Zwikken

Spelregels en informatie over zwikken.

zwikken

Zwikken

Zwikken is een eenvoudig te leren kaartspel waar je vast wel eens van gehoord hebt, maar waarvan je niet (meer) precies weet hoe het spelverloop en de spelregels ook al weer zijn.

Zwikken is een kaarspel wat populair is bij militairen en in het verleden bij dienstplichtingen. Het is een spelletje wat met inzet gespeeld wordt. Dit kunnen muntjes of fiches zijn..

Om een korte snelle kijk op het kaartspel zwikken te krijgen hebben we ook dit spel hier nader toegelicht en vind je de belangrijkste basiskennis om een keer een potje te kunnen zwikken.


Spelregels Zwikken

Omdat zwikken een eenvoudig kaartspel is, zijn er verschillende varianten waarin het gespeeld wordt. We leggen je de basis regels van het Zwikken uit, maar vraag eventueel naar geldende specifieke regels als je het ergens een keer samen speelt.

Het spel Zwikken wordt gespeeld met enkel de kaarten: Aas, Koning, Vrouw, Boer en Tien. Elke speler krijgt voorafgaande aan een ronde drie kaarten gedeeld.

Zwikken wordt gespeeld met een inzet vooraf door elke speler. Die inzet en de hoogte daarvan kunnen per spelletje worden bepaald in onderling overleg. Het spelverloop is er op gericht om de betreffende pot met inzet te winnen.

Als de inzet op tafel is gelegd en de kaarten aan alle spelers zijn gedeeld, wordt er om beurten van spelers verwacht om aan te geven of ze willen spelen (vragen) of passen.


Spelverloop zwikken

Spelers bepalen dus allemaal na het zien van de kaarten of ze willen spelen / vragen of passen.

Spelers die spelen die geven dit aan doot te 'vragen'. Als meerdere spelers dit doen wordt er 'ik vraag beter' aangegeven. Zo gaat men een ronde langs alle spelers waarin iedereen zijn of haar bedoelingen, en ogenschijnlijke vertrouwen in de goede kaarten die men heeft, kenbaar maakt.

Nadat iemand heeft gevraagd volgt er een biedronde. Iedereen die oorspronkelijk had gepaste kan op dat moment alsnog inzetten en meespelen.

De ronde wordt gestart door de speler naast de deler. Deze speler komt uit met een kaart. De andere spelers moeten 'kleur bekennen' of als dit niet kan een troefkaart spelen. (de troefkaart wordt elke ronde gedraaid). Ondertroeven mag niet, tenzij het niet anders kan.

De winnende speler van de slag heeft de hoogste troefkaart of, in geval er geen troeven zijn gespeeld, de hoogste waarde van de gevraagde kaartkleur. Deze speler start met het uitkomen met de volgende kaart.


Puntentelling Zwikken

De slagen die de spelers maken vertegenwoordigen punten die de uiteindelijke uitslag van een ronde zwikken bepalen. De hoogte van de kaarten, en de bijbehorende punten, zijn hierin als volgt:

  • Aas = 4 punten
  • Koning = 3 punten
  • Vrouw = 2 punten
  • Boer = 1 punt
  • Tien = 0 punten

De speler met de hoogste score heeft de ronde gewonnen. Als twee spelers hetzelfde aantal als hoogste score hebben dan verliest iedereen.

Een winnende speler krijgt de pot. Alls verliezende spelers (dus ook iedereen bij een gelijk spel) moeten hetzelfde bedrag in de pot bijleggen als is ingezet. alle spelers die gepast hebben winnen of verliezen niets meer, behalve uiteraard hun oorspronkelijke inzet.


Zoeken

Als iedereen in een ronde past, dan kan de oorspronkelijke gever een nieuwe troefkaart draaien. Dit met als doel om te kijken of er iemand wel wil spelen met een andere troefkaart dan de eerste.

Dit wordt bij het zwikspel 'zoeken' genoemd. Dit zoeken wordt tot maximaal 2 x toegestaan, dus zal er een kans zijn om bij maximaal drie soorten troefkleuren te beslissen om alsnog te spelen / vragen.

Als er overigens bij het zoeken een zelfde troefkleur komt waarbij spelers al hebben gepast, dan moet iedereen weer passen.

Het zoeken is niet verplicht, de deler kan dit doen als deze meer kans ziet op een betere troefkleur voor zichzelf. Het zoeken vraagt bij de eerste keer geen inzet van de andere spelers, maar bij de volgende keren moet er opnieuw ingezet worden, waardoor de pot groter wordt.


Zwik en troef tien

Zwik - Als een speler drie dezelfde kaarten heeft (van verschillende kleuren), dan zal deze direct winnaar zijn. Dit wordt een zwik genoemd.

Het laten zien van de kaarten en claimen van de overwinning doet men pas na de biedronde. Deze speler zal niet passen maar uiteraard meespelen / vragen. Wel kan deze speler een eerste keer passen en bij het vragen en bieden door een volgende speler alsnog meedoen. Het risico is wel dat als iedereen past, de ronde voorbij is. Tenzij de deler natuurlijk besluit te 'zoeken' naar een nieuwe troef.

Als er meerdere spelers zijn die een zwik hebben dan wint degene die een zwik heeft met de hoogste kaarten.

Troef tien - Als een speler de troef 10 heeft dan mag hij deze omruilen voor de gedraaide troefkaart. Dit moet wel voordat deze een kaart speelt bij de eerste slag. Door het ruilen van de tien kan een speler ook een zwik maken en daarmee het spel direct winnen.

Een speler die troef tien heeft moet dat vooraf kenbaar maken, door te zeggen: 'ik ken hem'.



ONZE THEMA'S

 


SPORT MENU

 

 

 


BLOG EN TWEETS

  • SPECIAAL uitgelicht


CONTACT

 

Sport en Spelen overzicht van belangrijke organisaties. Wilt u ook hier op de kaart komen te staan?

Neem contact op via het e-mail formulier voor meer informatie

Heeft u een concrete vraag of wenst u meer informatie over paardenrennen of heeft u een wens voor sponsoring of adverteren, neem dan gewoon direct vrijblijvend contact met ons op!

 

icon 3www.sport-en-spelen.nl

icon

The only difference between a winner and a loser is character.

 


SPORT PARTNERS